戦闘画面です。ダンジョンに入るとこの画面になります。戦闘は全て自動で行われます。
帰りたくなったらcキーを押してください。右上にマークが出てから、5体倒すと帰還します。
また、戦闘の進む速度が速すぎると感じたらxキーを押しっぱなしにすると戦闘が遅くなります。
- @:情報
戦闘中の情報がここに流れます。
- A:敵の名前
敵の名前です。
- B:現在深度
ダンジョンに入ってどれくらい進んだかです。
- C:敵情報
敵のHPの情報がここに出ます。
- D:自分情報
自分のレベル、HP、MPの情報がここに出ます。
ステータス画面です。上から順に説明していきます。
- レベル:
レベルです。
- 物理力、概念力、魔法力:
各属性の攻撃力、防御力に相当するステータスです。
詳しくは後の「属性について」を見てください。
- 物理依存率、概念依存率、魔法依存率:
物理力、概念力、魔法力の割合で決定されるステータスです。
「属性について」を見てください。
- 武器:
武器の制作/装備画面を開きます。
- アクセサリ:
アクセサリの制作/装備画面を開きます。
- 行動セット:
行動セット(自動戦闘のAI)の編集を行います。
右側には現在適用されている行動セットの番号が表示されています。
- スキルツリー:
スキルツリーを開きます。
- 現在帰還条件:
帰還条件の変更を行います。
帰還条件が満たされた場合、cキーを押さなくても勝手に帰還します。
- 自動ループ:
自動ループのON・OFFを切り替えます。
ONの場合、帰還条件を満たして帰還した場合、自動ですぐにダンジョンへ再出発します。
cキーで帰還すれば自動ループは終わります。
- 「属性について」
ダメージの計算式は、例えば物理攻撃なら
[自分の物理力]×[技の威力]−[敵の物理力]に [敵の概念依存率] を掛けたものに比例します。
したがって、物理攻撃は概念力の高い敵に有効です。
同様に、概念は魔法に有効、魔法は物理に有効となっています。
まとめると「物理→概念→魔法→物理」です。
魔法が物理に効きやすく、そこから三すくみを作る、と覚えるのが覚えやすいかもしれません。
属性判断という技能では敵の依存率から判断して、最も有効な属性の技能で攻撃する事が出来ます。
行動セット画面です。ステータス→行動セットでこの画面になります。
ここでは自動戦闘がどのように行われるかの設定を行います。
上から行動ロジックを確認していって、条件を満たしていたらその右側の技能を使用します。
つまり、この画像だと
「HPが300以下ならヒール」
「HPが301以上で、敵をブック(図鑑に登録)していなければブック」
「HPが301以上で、敵をブック済ならば属性判断1(敵に有効な属性での攻撃)」
という風に自動戦闘が行われます。
なお、一部の装備品を装備している時には行動セットは無視され、特定の行動が行われます。
- @:行動セット番号
いま開いている行動セットが何番なのか表示します。1〜10まであります。
- A:適用マーク
適用マークです。このマークが出ている行動セットが、実際に戦闘で適用されます。
新しい行動セットを編集しても、cキーを押して適用しない限り前の行動セットが適用されたままになりますので、気を付けてください。
- B:行動ロジックと技能
行動セットの中身となります。行動ロジックや技能は、ともにスキルツリーで獲得できます。
ver1.1から使えるようになった入れ替え機能です。
大体画像の説明通りです。
武器画面です。ステータス→武器でこの画面になります。
アクセサリ画面もほとんど同一です。
- @:装備の名前
装備の名前です。
- A:装備マーク
このマークがついた装備を装備しています。
- B:装備ステータス
装備中は、ここの数値の分だけステータスに加算されます。
- C:必要素材
武器の作製に必要な素材がここに記載されます。
素材が集まっている場合、決定キーを押すことで作成ができます。
(既に作成済みの装備では、決定キーを押すと装備可能です)
- D:装備テキスト
装備品の特殊効果や、どうでもいいテキストが記載されています。
一部の装備品は行動ロジックを無視して特定の行動を行うような効果を持ちます。
スキルツリー画面です。ステータス→スキルツリーでこの画面になります。
ここでSPを消費して「技能」「行動ロジック」「帰還ロジック」を習得します。
SPはレベルアップのたびに1もらえます。
大体見たとおりです、としか言いようがないです。
線でつながれているスキルは、線でつながれた左側のスキルを習得しないと右側のスキルを習得できません。
例えば、「自分MPがN以下」の帰還ロジック(赤色)は「グーパン」「図形」「マジックボム」の3つの技能を習得しないと、十分なSPがあっても習得できません。
溜め攻撃とカウンターについて
溜め攻撃とカウンターの仕様がわかりにくいとの声を頂いたので説明しようと思います。
- 溜め攻撃はまず発動ターンにはなにも起こりません。次の自分のターンに、(同Lv帯の属性攻撃などより)威力の高い溜め攻撃が発動します。
- 溜め攻撃を使った次のターンは、その仕様上行動ロジックが無視されます。たとえば「2ターン目にヒール」という行動ロジックを組んだうえで1ターン目に溜め技を使うと、2ターン目には溜め技が発動してヒールは発動されません。
- 防御、カウンターの2つのスキルは、発動すると防御態勢になります。
- 防御の場合、次の自分のターンまで、敵からの攻撃を一度だけ完全に防げます。
- カウンターの場合、次の自分のターンまで、敵からの攻撃のダメージを一度だけ1/10に出来ます。また、その際に通常攻撃による反撃も行います。
- 防御、カウンターで注意しなくてはならないのは、防御態勢になるスキルを使用してから次の自分のターンまでに一度も攻撃を受けなかった場合、次の自分のターンは防御態勢を解くのに消費され、何もできません。
- たとえば「2ターン目にヒール」という行動ロジックを組んだうえで1ターン目にカウンターを使った場合、敵が攻撃して来ればその攻撃のダメージを1/10にしたうえで反撃を行い、さらに次のターンにちゃんとヒールを発動できます。
- しかし、敵が攻撃してこなかった場合、当然反撃は発生せず、おまけに次のターン行動不能になるため、ヒールを発動する事が出来ません。
その他Tips
- ダンジョンで戦闘に負けるとゲームオーバーになりますが、ボス戦での敗北にはペナルティがありません。むしろ負けるとヒントがもらえるので、参考にして再度挑んでください。
- また、ゲームオーバー時も図鑑への登録データだけはセーブされますので、どんな敵に殺されたかを確認してもいいかもしれません。
- 「溜め攻撃」は使用したターンは何もせず、次のターンに強力な攻撃が発動します。
- 「防御」「カウンター」は次の自分のターンまでに敵に攻撃されると防御できますが、敵に攻撃されなかった場合、隙が出来て次のターンに行動できなくなります。
- なので敵が防御行動をして来たら溜め攻撃を合わせるのが有効です。例えば「敵:カウンター」→「自分:溜め攻撃溜め」→「敵:攻撃されなかったため行動不能」→「自分:溜め攻撃発動」のようになります。
- 自動でダンジョンに潜り続けてくれるので、なにか別の事をしながらのプレイを推奨します。効果音やBGMがうるさいと感じたら、同梱されているConfig.exeから効果音、BGMを再生しないようにできますので活用してください。
- 起動中にF4キーを押すとウィンドウサイズが変わります。初期サイズより小さくも出来るので、なにか別の動画を見ながらプレイするときなどに活用してください。
- ぶっちゃけゲーム遊ぶの面倒くさいという人は一度セーブした後にスタート画面で右矢印キーを連打してください。50回くらい押すと「てれてってってーん」となります。その音がなった後でコンティニューを選ぶと、Lvが200になり、装備も一部を除いてすべて解禁されます。ラストまで楽勝だと思います。