あとがきというか半ば免罪符として、 今作を作るにあたって影響が色濃く出ている気がするものをここに記しておきます。 敬省略させていただきます。すみません。
フリゲです。どんなゲームかといわれるとかなり難しいですが、メタ系です。
このゲームをプレイして「フリゲってこんな表現に力を持つのか……」となったのが今回の制作のきっかけです。
あとはこのゲーム、あるキャラクターにだけボイスがついているんですけど、その声の有無でプレイヤーに対する近さが変わるものなんだな、と実感したのがあのギミックの起源だったりします。
なおあのギミックの声はリアルマイボイスを加工したものです。深夜、自分の部屋でパソコンに向かって「これから、君には奇跡を起こしてもらう」と語り掛ける21歳の男性を想像してみてください。かなりつらかったです。
まあ、本作はだいたい初音ナレイトの消失と言ってしまえば事足りる話です。初音じゃないけど。
ナレイトが得る答えがつまるところ初音ミクの激唱じゃね、的な重力場から抜け出せなかったところには多少のくやしさがあります。
「去年好きだった歌を もう忘れている癖に」
「アレは違うコレも違う
ソレは飽きたもういらない
今大好きなソレはいつ捨てる予定なの?」
vita版でプレイしました。
まああの部分が思いっきりパクリなんですが、どの発想をパクったかはネタバレになりかねないですし、プレイ済みの方ならすぐわかると思うので言わないでおきます。
ローレンツ方程式とか数値シミュレーションうんぬんの話はまあ授業で聞いたことを喋ってみたくなっちゃう症候群でした。
いや、でもあれ結構面白いので興味のある方は時間発展アニメーションを書いてみるとよいかと。
ほんのちょっとだけ離して上から落とした球が地上では50km離れる、というのは初期値鋭敏性のことを言ったつもりですが、なんと回りくどいたとえになったことかと自分でも思います。
要するにほんのちょっと初期値が変わっただけでも関数の時間発展ががらっと変わる、というカオス現象の話なのです。
もとはその辺も含めて「このゲームという経験が、プレイヤーにほんのちょっとでも影響を与えられれば、あるいはもっと大きな形で残ることができるのではないか」みたいな方向につなげる予定も少しあったのですが、どうしても長台詞になるので諦めました。
ゲームって長台詞回しにくいんですよね。三行でページ切り替えになっちゃうの本当つらい。常に今北産業。
TRPGです。戦闘システムはこのTRPGをもとにしています。意外と実装しやすくて助かった。
もとにしたというかほとんどそのまんま。パーツ制システムは入れずに普通にHPにしちゃいましたけど。だってPCたち別にゾンビじゃないし……。腕ちぎれたら死ぬから……。
単分子繊維が優秀だった記憶があります。